Dans cet article, je vais aller droit au but. Ce qui compte vraiment aujourd’hui, encore plus qu’avant, ce n’est pas le numérique. Je pense que ce qui comptera le plus, c’est le choix minutieux des outils d’engagement que chaque musée utilisera au mieux pour communiquer son éthique, ses idéaux et ses expériences. J’ai choisi de dire cela en dépit du malentendu croissant qui conduit les musées à penser que leur pertinence est garantie par la simple numérisation de leur contenu.
Le numérique est en effet devenu le marteau que, sans aucun doute, toute boîte à outils devrait posséder. Mais comme le marteau n’est pas l’outil nécessaire pour résoudre tous les problèmes, il en va de même pour le numérique. Un article récent de Becky Frankiewicz et Tomas Chamarro-Premuzic illustre bien ce concept: la transformation numérique est une question de talent, pas de technologie. Le numérique peut être perçu comme la baguette magique dont les musées ont besoin en ce moment, mais cette baguette a besoin d’un Harry Potter pour fonctionner.
Harry Potter est d’ailleurs un bon exemple pour décrire l’idée de la boîte à outils. La colonne vertébrale de l’univers d’Harry Potter est un amalgame de sept livres suivis de huit films produits en succession rapide. Autour de cette charnière gravite un univers qui reste à découvrir et qui se poursuit bien au-delà des livres et des films. Outre le site web wizardworld.com, qui a remplacé Pottermore à partir d’octobre 2019, l’univers Harry Potter comprend également des figurines, des jeux Lego, le parc d’attractions Wizarding World of Harry Potter à Universal Studios, des jeux vidéo, le journal en ligne The Daily Prophet, des groupes sociaux, des produits dérivés et bien d’autres choses encore.
L’univers de Harry Potter est un écosystème complexe qui ne dépend pas d’un seul média, bien que le pilier soit toujours la combinaison des livres et des films. Le succès de l’univers de Harry Potter, au contraire, découle de la compréhension du fait qu’il n’est pas fini et contenu, mais ouvert au développement, capable d’évoluer et de se transformer au fur et à mesure qu’il rencontre de nouveaux supports.
À titre de comparaison, la pandémie de Covid-19 a conduit les musées à se concentrer uniquement et de manière prédominante (bien qu’en raison d’un cas de force majeure et de circonstances)sur un seul support. Le numérique est un atout essentiel, mais la boîte à outils des musées post-Covid exige beaucoup, beaucoup plus que le numérique. Je ne connais que quelques exceptions qui ont travaillé sur d’autres supports: le musée LAM d’Amsterdam et le musée Polin de Varsovie sont les deux meilleures pratiques que je signale.
Essayons de penser, pendant une seconde, que l’idée du musée ne correspond pas à l’espace physique qui accueille les visiteurs pendant des heures fixes selon un modèle prédéterminé. Au contraire, pensons à un musée qui possède une multiplicité d’identités, dont l’identité physique n’est peut-être pas la plus forte. L’un des musées qui se rapproche le plus de cette façon de penser est le Musée de l’innocence d’Orhan Pamuk. Dans ce cas, nous parlons d’un projet qui a été délibérément conçu et incubé dans la fiction, et qui n’est devenu que plus tard un espace de contenu ou ce que nous pourrions décrire comme un musée physique. Étant donné que l’auteur étudie la pensée transmédia et la manière dont elle peut être appliquée à la pratique muséologique, je peux très bien comprendre l’insistance d’Orhan Pamuk sur le fait que l’espace physique et le livre sont distincts. Cependant, tous deux appartiennent au monde du Musée de l’Innocence, qui a donc un plus grand potentiel d’expansion et de création d’engagement grâce aux nouveaux médias.
Cette façon de penser est influencée par ce que Henry Jenkins appelle la “culture convergente”. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet en lisant son livre Convergence Culture: where old and new media collide. J’ai trouvé une bonne définition sur ce lien.
Laurie Lipton, Interface (2014 ; fusain et crayon sur papier), de la série Post Truth |
Qu’est-ce que la culture convergente?
Le succès de l’univers de Harry Potter a coïncidé avec l’avènement de ce qui est généralement décrit comme la “culture convergente”. Pour ceux qui ne connaissent pas cette théorie, la culture convergente fait référence à la manière dont les consommateurs de médias comprennent et utilisent les formes nouvelles et traditionnelles de médias et de contenus. En d’autres termes, la culture convergente concerne les moyens par lesquels le contenu circule et est distribué à travers les médias et, comme le montre clairement l’exemple de l’univers de Harry Potter, l’utilisation des nouveaux médias pour s’engager dans lecontenu des anciens médias.
Plus je discute avec mes collègues en Europe et au-delà, plus je vois le potentiel de cette théorie, qui pourrait façonner, contribuer à façonner de nouvelles institutions et expériences muséales. Pour les besoins de cet article, j’ai choisi de me concentrer sur deux aspects de la culture convergente: la convergence des médias et la convergence sociale ou organique.
La convergence des médias est généralement comprise comme la combinaison d’anciens et de nouveaux médias au sein d’une même œuvre. Tôt ou tard, tous les médias convergent au point de devenir un seul et même média, et ce en raison de l’avènement des nouvelles technologies. Nous considérons désormais le musée comme une œuvre unique, comme une sorte de livre qui ne nous raconte qu’un aspect ou une histoire de l’expérience qu’il entend transmettre. La grande erreur que je pense que l’on commet aujourd’hui, et qui est à l’origine de l’échec des visites virtuelles qui ont commencé à la mi-mars, est la transposition complète de la dimension physique dans la dimension virtuelle, plutôt que la réinvention d’un nouveau musée dans le virtuel, capable d’offrir sa contribution au monde muséal. Ce monde, d’ailleurs, pourrait aussi être accessible avec un billet.
Laurie Lipton, Alone in a Room, Socialising (2018 ; fusain et crayon sur papier), de la série Techno Rococo. |
La convergence sociale ou organique, en revanche, est généralement comprise comme l’ utilisation simultanée et multiple de différents supports technologiques, par exemple écouter de la musique tout en regardant la télévision ou en jouant à des jeux vidéo. Nous considérons ici la perspective de l’expérience muséale telle qu’elle est perçue par l’utilisateur final à travers le prisme de cette utilisation multiple des moyens technologiques. En termes d’expérience muséale, nous pouvons penser, de manière plutôt superficielle, à l’utilisation d’une application ou d’un audioguide traditionnel pendant une visite. Cette croyance est influencée par l’idée que nous nous faisons du musée en tant qu’espace essentiellement et principalement physique, mais également accessible numériquement. Nous devrions considérer le musée comme un lieu qui possède plus d’un support ou d’un format, après quoi la multiplicité des points d’accès aurait le potentiel de fournir des expériences différentes, chacune capable de s’intégrer à l’autre et d’initier des chevauchements sains. Le musée peut être un livre d’histoires ou une affiche d’histoires, ou même une histoire numérique ou une histoire YouTube, mais chaque histoire doit être conçue en tenant compte des points forts de chaque support. Il peut s’agir de voir une œuvre tout en écoutant une histoire personnalisée... et bien plus encore !
Les musées ont plus que jamais besoin de ces lentilles. Les musées ont besoin de lentilles pour voir les choses différemment, pour disséquer les défis en allant en profondeur et en reconstruisant, en transformant et en régénérant. Les solutions ne seront peut-être pas aussi radicales ou tournées vers l’avenir que celles évoquées ici: nous savons que le changement nécessite une adaptation et qu’un changement de culture n’est peut-être pas aussi facile à mettre en place.
Laurie Lipton, Mouthpiece (2017 ; fusain et crayon sur papier), de la série Post Truth. |
Ces magnifiques œuvres au fusain et au crayon sur papier sont l’œuvre de l’artiste new-yorkaise Laurie Lipton. Nous remercions Laurie d’avoir accepté d’inclure son travail dans cet article.
La version originale de cet article a été publiée dans The Humanist Museum.
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