Kamilia Kard est une artiste et conférencière née à Milan en 1981. Ses recherches artistiques explorent les questions de perception humaine dans le contexte de l’hyperconnectivité et de la communication numérique. Après avoir obtenu un diplôme en économie politique à l’université Bocconi, elle s’est engagée dans une voie artistique, obtenant un diplôme en peinture et un diplôme en Net Art à l’académie des beaux-arts de Brera. Elle a également été doctorante en humanités numériques à l’université de Gênes et enseigne actuellement les applications numériques pour les arts visuels et la communication multimédia à l’académie de Brera. Ses recherches portent sur l’influence que les nouveaux modes de communication en ligne exercent sur le corps, les gestes, les émotions et les sentiments. Ses œuvres traversent différents langages expressifs, de la peinture numérique et des installations vidéo aux sculptures tridimensionnelles, aux filtres AR et aux environnements virtuels interactifs. Parmi ses œuvres les plus connues, citons Woman asa Temple de 2017, Compulsive Love de 2020 et Toxic Garden, cette dernière étant une expérience participative en ligne permanente qui réfléchit au comportement humain toxique dans les mondes numériques. Les œuvres de Kamilia Kard ont été exposées internationalement dans des lieux tels que la Triennale de Milan, le Victoria and Albert Museum de Londres, le Museo del Novecento de Milan et le Fotomuseum de Winterthur, en Suisse. Outre sa vaste production artistique, il a publié en 2022 le livre Art and Social Media. Generators of Feelings, qui explore la relation entre l’art numérique et les médias sociaux. Dans cet entretien, il nous parle de son art. L’entretien est réalisé par Noemi Capoccia.
NC. Kamilia Kard, vous êtes une artiste qui travaille avec le numérique depuis des années. Nous parlons de travaux liés à la modélisation 3D, aux gifs animés, aux environnements virtuels interactifs et aux filtres AR (votre propre site web est une peinture dynamique). Pourquoi avez-vous décidé d’utiliser les nouvelles technologies comme support de votre art ?
KK. Je ne me souviens pas d’un moment précis où j’ai décidé d’utiliser les nouvelles technologies. Il s’agit plutôt d’un voyage qui m’a amenée à expérimenter de nouvelles techniques et à analyser de nouveaux langages. Un voyage que je ne considère pas comme terminé et qui continue à me faire voler entre différentes techniques artistiques, du numérique et de l’ultra-contemporain aux techniques traditionnelles. Si je devais mettre le doigt sur un moment représentatif qui marque ma transition vers les nouvelles technologies, je dirais que c’est mon intérêt pour l’implication du spectateur dans la pratique artistique. Cet intérêt m’a conduit à formuler des hypothèses sur des œuvres telles que des sites web, des projets collaboratifs, des filtres de réalité augmentée et des environnements virtuels. Dans les œuvres de net art telles que Free Falling Bosch (2014) et My Love is so Religious (2015), le spectateur fait défiler différents scénarios et compositions par un simple clic ; dans Best Wall Cover (2012-2014), il contribue de manière créative à une archive en ligne ; dans Loading Instructions (Mansplaining) (2021), il incarne le personnage d’un jeu vidéo. Une autre raison qui m’a poussé vers l’utilisation des nouvelles technologies est l’impact sociologique qu’elles peuvent avoir sur les gens et, par conséquent, sur l’art. L’étude de la technique est donc la conséquence d’une recherche scientifique théorique que je souhaitais poursuivre, et vice versa : la pratique m’amène souvent à approfondir théoriquement certains aspects. Un exemple récent est ma réflexion sur l’IA dans des œuvres comme A Rose by Any Other Name (2021), où à travers la création d’un modèle 3D animé - et ensuite mis à disposition sur un site web pour l’interaction - j’émets l’hypothèse de la difficulté de lire l’intelligence artificielle, en l’imaginant incapable de lire le texte de l’œuvre.intelligence artificielle, en l’imaginant incapable de reconnaître des formes hybrides, comme des roses qui bougent comme des animaux (petits poissons), qui ont une matière proche de la peau humaine, sur laquelle sont appliqués des tatouages girly, dont certains portent la mention “ I’m a daisy ”. Une confusion de formes, de mouvements, de matériaux et de langages qui rend difficile pour l’IA de cataloguer cet objet spécifique en fonction d’étiquettes, de données et de préjugés spécifiques définis au préalable. Ce qui est amusant, cependant, c’est que si une telle hybridation était nécessaire dans un programme texte-image, l’IA le ferait sans problème.
Son travail explore la question de la communication en ligne et la manière dont ces connexions ont influencé les émotions, les sentiments et les perceptions. Selon vous, cette approche différente et certainement innovante peut-elle redéfinir l’interaction dans les relations, à la fois en ligne et hors ligne ?
Oui, sans l’ombre d’un doute. L’utilisation de la communication en ligne et des réseaux sociaux a facilité les relations interpersonnelles en termes d’accessibilité et de joignabilité, mais en même temps, la disponibilité constante des personnes a introduit un certain nombre de nouveaux problèmes dans les relations. Nous pouvons dire que nous perdons la tête si nous restons trop longtemps sans réponse à un “vu”, à un point vert signalant la présence en ligne d’un utilisateur, à un “j’aime” de trop sur le “mauvais” profil, etc. Nous vivons très intensément ce qui se passe sur notre appareil. On peut tomber amoureux simplement en écrivant à une personne, même sans l’avoir jamais rencontrée, en établissant des relations qui existent souvent plus dans l’imagination de ceux qui les vivent : imaginationship. D’autre part, il y a les applications qui visent à faciliter les rencontres en direct et en série. Ces applications expriment trop clairement le rythme de vie accéléré auquel nous sommes soumis, qui nous amène à avoir des départs et des pertes continuels, même dans les relations amoureuses, et met en évidence une tendance audéfilement ou au swipingsans fin, à la recherche de la prochaine rencontre. Un jeu de couple semblable à une machine à sous à grande échelle : “qui sait si le prochain sera le bon”. Et si ce n’est pas le cas, tant mieux : le “cas humain” en service sera immédiatement transformé en mème avec des témoignages sociaux diffusés sur d’autres réseaux sociaux. Cependant, même la rencontre en direct obtenue par le biais d’une application en ligne reviendra grâce au partage de l’expérience dans la sphère en ligne. Un amour égocentrique, conséquence des nouvelles formes de narcissisme offertes par l’hyperconnectivité. Ce n’est pas un hasard si l’un des tags les plus fréquents dans les partages en ligne de ces dernières années, lorsqu’il est question de relations ratées, est précisément le “narcissisme pathologique”, utilisé et appliqué à tout et à tous, même s’il n’existe aucune condition professionnelle ou pathologique pour cela. Yves Michaud, dans Narcisse et ses avatars (2014), avait anticipé et décrit le nouveau Narcisse comme une personne ne se contentant plus d’admirer son image dans le miroir, mais ayant besoin de la partager et de créer un consensus autour d’elle. Un Narcisse peu sûr de lui, dirais-je. Bien sûr, il y a aussi des relations qui ont des résultats positifs - du moins je l’espère - mais elles ne génèrent pas le même écho de partage et de consensus que les relations tragiques et choquantes, qui sont plus aptes à devenir virales, à générer des vues et des mèmes. En ce sens, on confond la figure du Narcisse avec celle de la victime ; les deux se comportent de la même manière. L’une de mes toutes dernières performances du cycle Toxic Garden (2022-2024) - une œuvre dont le thème est les relations toxiques - intitulée Narcisse et l’amour dans la brume, traite de la relation impossible entre une personne à l’ego puissant, centrée uniquement sur elle-même, et une personne introvertie et faible, dépendante de l’affection d’autrui. Ce spectacle combine la danse dans le métavers et la danse sur scène (au théâtre), créant un dialogue chorégraphique entre les avatars-spectateurs-danseurs en ligne et les danseurs sur scène. Une relation qui se déroule donc à deux niveaux : en ligne et en direct. Dans ce travail, j’ai utilisé deux fleurs, le narcisse et la demoiselle scapigliata, pour représenter les sujets sur scène. La fleur de narcisse, en raison de références comportementales mythologiques évidentes, et la demoiselle scapigliata, parce qu’il s’agit d’une fleur dont la corolle aux pétales bleus est fermée, enveloppée de feuilles ressemblant à de petits filets en forme d’aiguilles, et qui ne s’ouvre qu’avec l’aide d’un insecte qui vient la presser. Ce choix floral est une métaphore de deux attitudes humaines différentes, qui doivent toutes deux être considérées comme problématiques.
Si l’on pense à Compulsive Love, Belladonna Be Careful ou Falling Love, ces œuvres ont toutes un intérêt commun : le corps féminin, l’amour, les sentiments et les émotions. D’où vient le besoin de parler de ces sujets ?
Très souvent, j’aborde le thème de l’amour sous une forme explicite et centrale ou en tant qu’intrigue secondaire. Par exemple, dans A Rose by Any Other Name, le titre est une citation célèbre de la tragédie shakespearienne Roméo et Juliette, l’une des histoires d’amour (toxique) par excellence. Dans cette œuvre également, les roses adoptent des gestes affectueux en échangeant des “baisers” et de la tendresse. Ainsi, même si la réflexion principale de cette œuvre était autre, l’amour est l’un des thèmes récurrents que j’inclus presque toujours dans mon travail ; il en va de même pour les recherches sur le corps féminin et la condition des femmes. L’installation vidéo Compulsive Love (2019), créée de manière in situ pour EP7 Paris, exalte l’idée d’un amour extrême, impossible et nuisible. Dans cette œuvre, je cite d’abord Roméo et Juliette remédiés et recontextualisés par Baz Luhrmann dans le célèbre film culte Roméo + Juliette (1996). Pour résumer, je crée une composition d’images du film auxquelles j’applique des effets de paillettes ; celles-ci soulignent les expressions de désespoir des deux protagonistes et l’instrumentalisation de l’amour, vu comme une arme, un narcotique ou une expression capitaliste. Il existe également un filtre facial Instagram qui applique des paillettes aux personnes qui l’utilisent, qui suit le chemin des larmes dans le gros plan de Leonardo Di Caprio lorsqu’il pense que sa Juliette est morte. Le filtre est un partage massif de sa propre image et d’un état d’esprit lié à l’échec d’un amour teinté de paillettes, comme l’impossibilité d’un amour désintéressé envers les autres. Dans le filtre facial Falling Love (2021), en revanche, j’utilise l’instruction d’envoyer un baiser comme geste fondamental pour pouvoir jouer au jeu vidéo. Dans ce filtre AR, l’action d’envoyer un baiser - souvent associée à la sphère émotionnelle - devient un acte mécanique afin de gagner des points d’amour. Ici, l’amour est quantifié dans un score et les gestes sentimentaux sont utilisés comme déclencheurs de l’expérience, dans une tentative de comprendre comment nos expressions et nos émotions sont exploitées et archivées pour mieux nous profiler et nous proposer des contenus personnalisés. Une sorte de miroir continu qui alimente et encourage les diverses nouvelles formes de narcissisme en ligne. Le diptyque vidéo Belladonna Be Careful (2022) est composé de deux fleurs 3D de belles femmes tournant sur deux fonds colorés différents : l’un bleu et l’autre rose. Deux visages d’une même personne aimée : l’un positif, aux couleurs réalistes et naturelles, sur un fond bleu, l’autre vénéneux, aux couleurs changeantes et non naturelles, adouci par un fond rose. Deux aspects de l’amour associés à la figure fragile et dangereuse de la belle femme.
Comment la société contemporaine influence-t-elle la manière dont vous représentez les thèmes dans votre travail ?
J’ai toujours aimé observer le comportement des gens, en essayant de définir leurs répétitions, leurs excès, leurs insécurités, etc. Le partage massif en ligne de contenus disparates, des selfies aux déclarations, des liens aux sessions de jeu aux humeurs, me donne l’occasion d’étudier certaines attitudes à grande échelle. J’observe généralement les phénomènes qui se produisent sur le net, puis j’essaie de comprendre comment ils créent un enchevêtrement dans l’expérience non en ligne, non numérique.
Votre dernier cycle d’œuvres est lié au monde végétal et à l’amour toxique. Comment expliquez-vous ce choix ?
Toxic Garden - que j’ai brièvement mentionné plus tôt - est un projet qui combine jeux vidéo et arts de la scène dans un métavers que j’ai créé et qui est composé de fleurs vénéneuses. Dans ce contexte, j’ai utilisé la métaphore des plantes toxiques pour exprimer les comportements humains néfastes envers les autres. J’émets l’hypothèse d’une sorte de reliquat ancestral de composant végétal qui influence les êtres humains lorsqu’ils se sentent attaqués ou sont activés sans raison. Ce mélange de plantes et d’humains se retrouve dans les avatars de l’environnement, qui sont des hybrides entre des plantes et des représentations humaines stylisées en bloc. Cette forme d’hybridation découle de la nécessité de faire tomber les barrières de genre et de race, en favorisant autant que possible l’inclusion et la création d’une communauté qui réfléchit à la question des relations toxiques en ligne et hors ligne. Les plantes toxiques, en plus de représenter les joueurs-acteurs qui participent à la performance (ou qui entrent dans la partie du jeu qui reste publique même lorsqu’il n’y a pas de performance), forment également le jardin principal du métavers ; chacune de ces plantes est associée à des mini-jeux inspirés par la nocivité de la plante. Dans ce contexte, l’ensemble des plantes converties en infrastructures sur lesquelles l’avatar peut grimper, jouer et danser, représente l’architecture sociale, le contenant et le créateur de toute une série de sentiments et d’émotions exprimés dans mon projet sous la forme d’emotes: de petites animations de l’avatar exprimant un état d’esprit - un outil très courant dans les MMO (Massively Multiplayer Online). Pour créer les emotes de Toxic Garden, j’ai collaboré avec quatre danseurs qui, après avoir réfléchi sur le thème des relations interpersonnelles néfastes, ont identifié avec moi une série de mots-clés qui sont devenus des déclencheurs pour la création du pas de danse et, en même temps, le nom textuel des emotes disponibles dans le jeu vidéo. C’est au cours du processus de capture des pas de danse avec les danseurs que j’ai créés en utilisant l’intelligence artificielle (IA) que j’ai observé comment les erreurs de l’IA étaient une composante intéressante du mouvement. À partir de cette réflexion et de l’utilisation des modèles 3D des plantes toxiques que j’avais modélisés pour Toxic Garden, j’ai développé le projet HERbarium dancing for an AI, une performance qui combine la danse en direct et la projection et qui est divisée en 3 actes : Love Potion, Death Potion et Dream Potion. HERbarium aborde les thèmes du rôle des femmes, de la sorcière, des relations amoureuses, du comportement des plantes et de l’intelligence artificielle. En effet, le concept de HERbarium - Dancing for an AI découle de l’association de la femme en tant que figure de sorcière - une image vieille de plusieurs siècles - et de l’IA en tant qu’entité féminine, un thème récurrent dans le cinéma, la fiction et l’utilisation quotidienne, comme en témoignent les assistants vocaux Siri et Alexa. Dans des films comme Her de Spike Jonze ou Sim0ne d’Andrew Niccol, l’IA est représentée comme une femme, et l’être humain développe une dépendance toxique ou subit la manipulation de ces figures que l’on pourrait qualifier de “sorcières numériques”. Ces entités semblent avoir le pouvoir de faire perdre le contrôle aux humains, qui deviennent des succubes à leurs yeux. La sorcière, historiquement, a toujours été perçue comme une figure féminine maléfique, capable non seulement de créer des sorts, mais aussi de maudire l’homme par des transformations physiques et la création d’êtres difformes, mi-humains, mi-animaux. Les plantes vénéneuses, liées à la sorcellerie, étaient utilisées pour produire des poisons, des philtres d’amour ou des substances hallucinogènes. Avec HERbarium, j’ai voulu explorer ce parallélisme en imaginant les IA comme des “sorcières numériques” modernes capables d’altérer les dynamiques émotionnelles et de manipuler l’esprit humain, en utilisant une nouvelle forme de pouvoir qui, tout comme les poisons d’antan, a la capacité d’intoxiquer les relations et de créer des dépendances psychologiques. Dans cette performance, la composante de l’erreur d’IA est au cœur du concept de l’œuvre. En effet, ces erreurs de traitement du mouvement se transforment en une opportunité d’apprendre et d’interpréter une expression du corps qui n’existe pas dans la nature, un mouvement non naturel. C’est dans ces erreurs de lecture des gestes que l’IA manifeste sa “créativité” dans les pas de danse, elle se transforme en chorégraphe manifestant une forme de paternité. Dans la liberté de mouvement de l’IA et dans l’idée de l’IA comme sorcière capable de créer des hybrides entre différentes espèces, j’ai construit mon idée du mouvement médiatisé par l’intelligence artificielle comme une opportunité de rencontre entre l’humain et la technologie, la technologie et le végétal, l’humain et le végétal. Oui, car pendant que les danseurs apprenaient la chorégraphie proposée par l’intelligence artificielle - c’est-à-dire incluant toutes les erreurs de mouvement - ils ne pouvaient s’empêcher de suivre également les mouvements des plantes (qui à leur tour se déplaçaient avec la même chorégraphie assignée aux danseurs, en y ajoutant plusieurs erreurs dictées par leur nature de plantes anthropomorphes). Ainsi, si en fin de compte les plantes en arrière-plan se déplaçaient avec un mouvement humain médiatisé et transformé numériquement par l’IA, les danseurs dansaient à leur tour une chorégraphie qui englobait l’IA et le mouvement des plantes. Dans mon travail, le mouvement médiatisé par l’IA et l’erreur reproduite deviennent un facteur de liaison important entre l’humain, la plante et le numérique, créant une incertitude ontologique qui ouvre des possibilités infinies vers une connaissance plus large, une approche du non-humain ; un élément qui crée un hybride qui souligne et donne une plus grande valeur au concept du projet et à l’idée de l’IA en tant que sorcière. En conclusion, dans ma performance, il y a un dialogue continu entre la machine et l’humain. Le processus commence par la création des pas par les danseurs, qui sont traités par l’IA. L’IA renvoie ensuite une nouvelle chorégraphie aux danseurs, générant un cycle qui enrichit le mouvement humain d’une vision technologique. Il ne s’agit pas de rendre le danseur automatique ou d’humaniser la machine, mais plutôt d’explorer cette frontière incertaine entre les deux, d’estomper la dichotomie homme-machine et de créer un corps de danse “digital” (digital vegetable) qui amplifie cette interaction.
Votre art n’est pas seulement visuel, il est aussi immersif. Quelle nécessité vous pousse à vouloir interagir avec le public ?
J’aime faire du spectateur le protagoniste de mes œuvres, pour le meilleur et pour le pire. Je le fais par le biais de simulations de jeux vidéo, de grandes projections, en lui demandant de participer à des performances en ligne ou, comme je l’ai expliqué au début de l’entretien, en l’impliquant d’un simple clic. La négation du point de vue unique et central de l’artiste dans certains cas, et l’expérience directe d’un certain sentiment sont deux des principales raisons qui me poussent à impliquer personnellement le public. Dans Toxic Garden Dance Dance (2022), une performance participative sur Roblox, l’avatar spectateur danse à un moment donné la même chorégraphie que les autres avatars des spectateurs participant à la performance. Dans cette uniformité de mouvement, d’environnement et de personnalisation de l’avatar, ce qui rend l’expérience du spectateur vraiment unique, c’est le point de vue, qui n’est pas contraint par l’artiste et qui est à sens unique. Le spectateur vivra l’expérience de manière subjective ou en suivant son avatar, il pourra se promener et se déplacer dans l’espace. Les contraintes théâtrales d’une vision frontale de l’œuvre sont également perdues. Dans Loading Instructions (Mansplaining) (2021), j’essaie de faire vivre au spectateur, à travers la simulation du jeu vidéo, un état d’esprit spécifique lié au concept de l’ œuvre, le sentiment de défaite de ceux qui se retrouvent à lutter contre le mur de caoutchouc d’une société dominée par les hommes, dans laquelle les femmes perdent même lorsqu’elles gagnent ou sont clairement supérieures.
Comment votre art, qui combine des esthétiques telles que le kawaii et les modèles courbes, parvient-il à communiquer avec le public d’aujourd’hui ?
À une époque dominée par le kawaii - ou le mignon - et le pouvoir que cette esthétique incertaine exerce sur la société contemporaine, mon travail aborde souvent des questions importantes, telles que les relations toxiques et les plaintes des hommes, avec une esthétique qui tend à alléger le poids du sujet pour le spectateur, ce qui lui permet d’entamer un dialogue et de comprendre l’œuvre d’une manière plus efficace et plus fraîche. Le mignon dérangeant est pour moi comme une sorte de filtre rose qui s’estompe progressivement en orange appliqué à la réalité. Quelque chose qui m’attire mais qui m’effraie aussi. Aussi loin que je me souvienne, les dernières décennies ont été dominées par l’esthétique kawaii, dans une sorte de monologue mignon. Hello Kitty a plus de 40 ans, un chaton sans bouche aux formes arrondies et aux yeux de fouine, le produit phare de Sanrio qui a conquis des générations dans le monde entier. Certaines formes et couleurs du mignon sont récurrentes, comme les couleurs pastel - à moins qu’il ne s’agisse de kawaii gothique - et, comme je l’ai mentionné plus haut, les lignes douces des courbes. Les putti et les anges pourraient être une première forme de mignonnerie ante litteram: combien d’entre nous, en allant aux Offices à Florence, n’ont pas été tendrement enchantés par le regard triste et rêveur de l’Ange musicien (1521) de Rosso Fiorentino, jouant d’un luth plus grand que lui ? Qu’est-ce qui interpelle tant le regard et l’esprit ? C’est la limite de l’incertitude qui crée le contraste entre les formes douces de l’ange, formes associées dans ce cas aux proportions amusantes de la figure de l’enfant, et son attitude, son expression triste qui le rend si agréablement nostalgique et mignon. Les générations contemporaines vivent un état constant d’incertitude et de précarité à plusieurs niveaux ; la diffusion du mignon sur une si grande échelle en est une grande expression, ou peut-être un refuge. Dans des œuvres telles que Woman as a Temple (2014-2021), dans lesquelles j’exalte les formes courbes des femmes, célébrant leur beauté maternelle universelle, j’utilise une tendance aumignon. En effet, mes sculptures ont des couleurs très communes dans l’esthétique kawaii, ainsi que des formes récurrentes. Au premier abord, les gens qui voient mes sculptures veulent les toucher, certains veulent les embrasser. Ils recherchent le contact malgré le fait qu’il s’agit en réalité de corps de femmes sans jambes, sans bras et sans tête, quelque chose qui devrait être monstrueux. C’est également le cas de Toxic Garden, déjà mentionné, dans lequel l’esthétique mignonne des avatars cubiques arrondis et l’environnement coloré sont un triomphe du mignon, qui cache plutôt un problème difficile et compliqué de relations toxiques. Comme Hello Kitty, les avatars de Toxic Garden n’ont que des yeux (de différentes couleurs néon), de simples petits ovales entourés d’une lueur.
Bien que le rose soit la couleur prédominante dans son travail, l’amour toxique, la supériorité des femmes, l’érotisme et les paillettes font tous partie de son parcours artistique. Qu’est-ce qui vous pousse à dépeindre des mondes aussi colorés et des atmosphères aussi rêveuses qui cachent en réalité des messages bien plus profonds ?
Comme je l’ai mentionné plus haut, ce choix découle d’un désir de faire passer un message important, parfois problématique, d’une manière simple. J’essaie de faire réfléchir le public sans l’accabler davantage avec une esthétique pénible. Loading Instructions (Mansplaining) (2021) en est un exemple. Cette œuvre est une vidéo machinima tournée dans un jeu vidéo que j’ai développé, Zero EXPerience (2021). Le jeu vidéo est une scène de combat en mêlée (corps à corps) dans laquelle une guerrière équipée d’une épée et d’un bouclier roses affronte un homme complètement désarmé et en sous-vêtements. Malgré la supériorité de la femme en termes d’habileté et d’équipement, l’homme en sous-vêtements gagnera toujours. Le machinima utilise le langage de jeu des instructions RPG : pendant que vous attendez que le jeu se charge, des images statiques ou peu animées apparaissent, accompagnées d’indices ou d’instructions utiles au cours du jeu, insérés sous forme de sous-titres. Entre ironie et dénonciation, Loading Instructions (Mansplaining) présente des phrases typiques du “mansplainer” sous forme de conseils et d’astuces pour satisfaire son jeu. Certaines des phrases incluses dans la vidéo sont des réponses à un appel sur le mansplaining que j’avais posté dans les stories Instagram. L’œuvre exprime l’état d’impuissance et de vulnérabilité psychologique dans lequel les femmes sont souvent confinées, sur le lieu de travail ou ailleurs.
Dans un monde qui considère les femmes comme des objets du désir masculin, vous avez inversé le processus de marchandisation du corps féminin. Comment vos Vénus se rapprochent-elles de celles de l’art ancien et comment s’articulent-elles entre elles ?
La série de sculptures Woman as a Temple (2016-2021) prend le corps féminin voluptueux et le montre dans tout son naturel et son caractère statuaire. Elles portent avec elles toute la sacralité et l’abondance typiques des Vénus paléolithiques mais sont redéfinies dans l’absence de membres et de tête. Ils deviennent des corps anonymes, reconnaissables uniquement à leur partie centrale, sans traits somatiques, sans race. Elles sont le centre de la femme, incontournable et unique, la force de son être matriarcal et la source de sa faiblesse. Elles sont une exaltation des imperfections contemporaines, défiant les canons esthétiques contemporains. Mais c’est aussi un corps très stable, d’une sécurité douillette, un temple. J’ai choisi l’impression 3D pour réaliser ce cycle de sculptures parce que j’aime que l’on puisse voir la stratification de l’ impression, ces couches de filament qui se chevauchent me rappellent les couches de la croûte terrestre et aussi les cercles des troncs d’arbres, comme pour ces deux derniers éléments, ces marques indiquent le cycle de vie de la sculpture. C’est pourquoi je ne “corrige” pas mes tirages, mais je choisis des filaments qui mettent en valeur les volumes et les défauts. J’aime aussi que le corps de la femme conserve les erreurs du processus d’impression ; des marques qui représentent d’une part les problèmes que la sculpture a rencontrés lors de sa création, mais qui évoquent d’autre part les cicatrices visibles et invisibles qui s’accumulent au cours de la vie d’une femme.
Quel est le but ultime de votre art ?
J’aime observer comment certains phénomènes sociaux influencent le comportement des gens et j’essaie d’interpréter ces influences et ces partages selon mon propre point de vue et mon propre style. Par exemple, j’ai récemment travaillé sur une nouvelle série de sculptures réalisées à l’aide d’une imprimante 3D, intitulée Une histoire d’amour comme tant d’autres(2024). Ce projet raconte comment les relations sentimentales, que nous vivons comme uniques et spéciales - dans un sens positif mais surtout négatif - sont en réalité des clichés résultant de la répétition du comportement humain. Cette conception est exaltée et poussée à l’extrême par le partage sur les réseaux sociaux de vidéos, d’audios, de captures d’écran de conversations par messagerie, de relations amoureuses sentimentales, en partie pour se moquer les uns des autres, en partie pour chercher une communauté qui partage la même expérience. Très souvent, lorsqu’une vidéo a le bon son ou la bonne ambiance, elle est partagée - ou republiée - comme s’il s’agissait de sa propre expérience, ou réinterprétée par les utilisateurs eux-mêmes ; en gardant le même son et en travaillant avec le lipsynch, ou en expliquant la similitude avec un texte, ce qui donne un ton supplémentaire de collectivité à l’histoire, qui prend progressivement des personnages de plus en plus familiers, ancrés dans notre vie quotidienne. Partant de ces observations, j’ai choisi de modeler différents torses de femmes pour souligner la multitude chorale de personnes vivant “ la même histoire d’amour clichée ”, et les racines qui les étreignent et les emprisonnent sont la traduction visuelle de hashtags et de mots récurrents que l’on retrouve très souvent dans ces partages vidéo, réinterprétés à l’aide de métaphores : des hashtags tels que #lovebombing ou #ghosting, auxquels les noms des sculptures individuelles font des clins d’œil. La femme, comme je l’ai souligné précédemment, est toujours au centre de mon enquête, et bien qu’il existe également de nombreuses vidéos d’hommes abordant les mêmes questions de leur point de vue, j’ai choisi de me concentrer, comme toujours, sur l’expérience féminine.
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