À quoi ressemblait une maison de l’ancienne Pompéi et comment était-elle meublée? Quels étaient les espaces qui plaisaient le plus aux anciens Pompéiens? Deux archéologues italiens de l’université de Lund (Suède), Danilo Campanaro et Giacomo Landeschi, ont utilisé des technologies 3D pour reconstituer l’espace domestique pompéien et des systèmes de suivi oculaire pour comprendre comment ses habitants se déplaçaient. Ils ont publié les résultats de leurs recherches dans la revue Antiquity de l’université de Cambridge. Leur recherche présente une méthodologie dans laquelle les techniques de suivi oculaire basées sur la réalité virtuelle et les systèmes d’information géographique en 3D (SIG 3D) sont utilisées pour comprendre comment les gens vivaient à l’intérieur d’une maison pompéienne et quels choix ont guidé les anciens Pompéiens dans leur décoration intérieure.
Les sources littéraires antiques, notamment Cicéron, Pline, Sénèque, Vitruve et bien d’autres, “soulignent l’importance de la vue et de l’acte de regarder dans l’architecture domestique romaine”, expliquent les deux auteurs dans l’article. “En conséquence, les chercheurs ont étudié ces sources dans le contexte des vestiges matériels de Pompéi et d’Herculanum. Les résultats suggèrent que l’axialité optique a joué un rôle clé dans l’appréhension de la maison romaine et de sa signification sociopolitique”. Cependant, un certain nombre de questions restent à éclaircir: par exemple, comment les espaces à l’intérieur des maisons romaines étaient visibles pour les visiteurs et comment la conception de la maison et l’espace visuel contribuaient à l’atmosphère sociale.
La méthode suivie par Campanaro et Landeschi s’est déroulée en plusieurs étapes: L’attention visuelle de l’utilisateur a été mesurée en réalité virtuelle à l’aide de la technologie desuivi des yeux (également connue sous le nom d’oculométrie), qui est utilisée pour détecter les mouvements des yeux afin de comprendre quels stimuli fournissent les informations les plus intéressantes pour l’observateur, après quoi une sortie de données a été générée pour être exportée dans un logiciel, et enfin les données ont été importées dans un environnement SIG en 3D. Pour l’expérience, une reconstruction en 3D de la Maison des épigrammes grecs à Pompéi a été créée à l’aide du programme 3D Studio Max, qui a ensuite été importé dans Unity, un moteur pour les expériences de réalité virtuelle. "Ce logiciel, expliquent les deux chercheurs, a permis une simulation de l’éclairage basée sur la physique. Pour les besoins spécifiques de cette recherche, deux scénarios très différents ont été choisis: le lever du soleil du solstice d’hiver et le midi du solstice d’été. Le système a enregistré l’expérience visuelle des participants à l’étude (cinq femmes caucasiennes d’âges différents).
Les expériences visuelles des utilisateurs (regard, fixation et mouvement) à l’intérieur d’une maison pompéienne virtuellement reconstruite ont été, comme mentionné, collectées et importées dans un environnement SIG. La gestion des données dérivées du traqueur oculaire de réalité virtuelle dans un espace SIG“, poursuit l’étude, ”peut présenter de nouveaux scénarios intéressants pour la recherche et l’analyse de l’interaction homme-environnement (par exemple, pour étudier comment l’éclairage affecte l’expérience sociale d’éléments tels que les graffitis et les peintures murales)“. Il est possible d’interroger la base de données géographiques et de sélectionner automatiquement les zones où l’attention visuelle est la plus forte, et de comprendre l’ordre dans lequel les objets sont vus et les positions prises dans l’espace par l’utilisateur. Il est possible d’intégrer plusieurs sessions et de gérer de grandes quantités de données afin de détecter des modèles qui peuvent être liés à des caractéristiques particulières de l’espace virtuel examiné. Malgré les résultats importants des études sur la visibilité dans la littérature émergente mentionnée ci-dessus, une forme d’analyse centrée sur l’homme n’a jamais été pleinement réalisée. Ce flux de travail introduit une approche plus dynamique pour surmonter les limitations significatives posées par la plupart des études traditionnelles basées sur les SIG”.
La conclusion de l’étude est que les propriétaires de l’ancienne Pompéi pouvaient utiliser les éléments décoratifs de leurs habitations pour stimuler les sens de leurs visiteurs afin de transmettre plus facilement des messages de nature sociale et politique, par exemple le statut économique du propriétaire, son pouvoir. Des outils tels que ceux mis au point par Campanaro et Landeschi pourraient, selon les deux chercheurs, “dépasser les limites de la zone d’intérêt spécifique pour impliquer tous les contextes archéologiques où les propriétés visuelles et les personnes sont entrelacées, ou où les propriétés visuelles sont manipulées pour susciter un comportement”.
Qu'est-ce qui a attiré l'attention des hôtes d'une ancienne maison de Pompéi? L'étude de deux archéologues |
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