Imagine un museo fácil de entender, atractivo para usted y los suyos, que no requiera conocimientos especializados para interactuar con los objetos y contenidos. Imagine un museo en el que se sintiera cómodo, en el que pudiera encontrar respuestas a una serie de preguntas derivadas de los contenidos expuestos, en el que pudiera comprender posibles futuros gracias a las historias que cuenta el museo y a una selección de objetos conservados del pasado. ¿Existe este tipo de museo más experiencial? Sí, y está creciendo cada vez más en el ecosistema museístico internacional.
Los museos siempre han sido lugares de conservación, preservación y protección de objetos, artefactos y obras de arte para que el público los visite, los descubra y aprenda sobre ellos. Este suele ser el caso en las prácticas museísticas del sur de Europa, que cuentan con ricas colecciones que, históricamente, proceden predominantemente del mismo contexto y paisaje cultural que el museo que las alberga. Se ha hecho mucho hincapié en el contenido del contenedor del museo. Mucho menos en el público visitante.
Dado que la vocación histórica del museo ha sido recopilar y conservar el patrimonio cultural, que luego hace accesible al público en general, centrarse cada vez más en su público con un enfoque centrado en el ser humano requeriría un ajuste mental considerable. En los últimos quince años, "El museo participativo" de Nina Simon (2010) ha sido el libro de referencia para el diseño de museos participativos probado personalmente por Nina Simon en el Museo de Arte e Historia de Santa Cruz (California, EE. UU.) como Directora Ejecutiva del museo.
Pero, ¿podemos copiar y pegar, o debemos ir por otro camino? Necesitamos crear soluciones autóctonas que se incuben en el propio territorio. Es el caso de METAMAR -Metamorphose 2025-, una obra museística participativa que forma parte del proyecto de rehabilitación del Museo Arqueológico Regional de Aosta. El museo, que siempre ha estado abierto a cuestionarse a sí mismo con exposiciones, conferencias y eventos educativos que ponen al público del museo en el centro, ha optado por dar un paso más.
Se podría comparar el sitio del museo participativo con una caja de herramientas para construir un nuevo tipo de museo, un espacio experimental o un laboratorio donde desarrollar nuevas formas de implicar al público actual y futuro del MAR. En resumen, el proyecto pretende encontrar la respuesta a una sencilla pregunta: ¿por qué y para qué sirve un museo? La pregunta es obligada pero a menudo no se formula.
El camino emprendido por el Museo Arqueológico Regional de Aosta (MAR) incluye una nueva disposición que se está definiendo actualmente con la elección de las historias que se contarán a través de una selección selectiva y científicamente sólida de los hallazgos arqueológicos. En lugar de cerrar el antiguo museo, como suele ser habitual, la Región Autónoma del Valle de Aosta - Departamento de Patrimonio y Actividades Culturales (Departamento de Patrimonio Arqueológico y Restauración del Patrimonio Monumental) ha decidido en su lugar transformar el museo en un espacio experimental, similar al concepto de laboratorio, donde experimentar prácticas sociomuseísticas con la intención de crear experiencias participativas autóctonas.
En la práctica, la visita al emplazamiento del museo participativo tiene el aire de una auténtica obra en construcción con trabajos en curso. Se interviene en el trazado proponiendo interpretaciones y paneles didácticos escritos en un lenguaje simplificado con una selección de contenidos a comunicar destinados precisamente a despertar la curiosidad y la implicación. El público visitante tiene ante sí una elección de lenguaje comunicativo e interpretativo que confrontar, permitiéndole comparar una estrategia interpretativa experimental que parte de la demanda de implicación con la anterior más tradicional. En algunos casos, se intenta ir más allá de la cuestión del estímulo buscando, en cambio, un enfoque que parta de la museología crítica preguntándose, por ejemplo, si el público visitante se sentiría cómodo ante restos humanos expuestos (es lo que ocurre a menudo en los museos arqueológicos). Algunos espacios se han transformado mucho más que otros, vinculando el material interpretativo visual y textual con los hallazgos arqueológicos. Otros serán objeto de intervenciones puntuales a medida que avance la obra hasta su cierre el próximo mes de octubre.
También hay momentos “rompehielos” para un público menos familiarizado con el contenido de un museo arqueológico. En la entrada, por ejemplo, se recibe al público visitante con una huella de mano dejada en la arcilla fresca de un ladrillo de época romana, que invita al visitante a relacionar la huella de dos mil años de antigüedad con su propia mano. A continuación, una de las piezas más valiosas de la colección, un busto de plata de Júpiter Graeus, se presenta al público visitante con imágenes del estado de conservación del artefacto en el momento de su descubrimiento. El busto, que se encontró totalmente aplastado, fue restaurado a su estado original por el famoso orfebre Renato Brozzi (1885-1963), que tenía a Gabriele D’Annunzio como uno de sus principales clientes. Así pues, se intenta estratificar la experiencia museística de participación creando formas de disfrute incluso para el público no experto, ayudando a romper el hielo para desencadenar la curiosidad.
La caja de herramientas museísticas creada específicamente para este sitio museístico participativo considera el pensamiento de diseño como una de las herramientas esenciales con las que se intentará definir formas de implicación para el público museístico del futuro SAM. El uso del pensamiento de diseño por parte de los museos no es algo totalmente nuevo, especialmente para aquellos museos que están invirtiendo más en el desarrollo del público. En Italia, por ejemplo, el Museo Egipcio de Turín lo utilizó para la creación de una audioguía ya en 2017. En el caso del sitio del museo participativo de Aosta, la elección de la metodología del pensamiento de diseño proviene del marketing entendido como la promoción y venta de productos y servicios. Este enfoque se alinea perfectamente con la necesidad del museo del siglo XXI de “vender” experiencias museísticas útiles y atractivas.
En las próximas semanas, a medida que avancen los trabajos, será un placer compartir nuevas ideas a partir de la experiencia de un equipo multidisciplinar en la experimentación y definición de las mejores soluciones para el futuro museo.
METAMAR - Metamorfosea 2025: la obra museística participativa es el resultado del trabajo de un equipo multidisciplinar dirigido por Maria Cristina Ronc, responsable del MAR en la Superintendencia de Bienes y Actividades Culturales de la Región del Valle de Aosta, del que forman parte Gaia Provvedi, Filippo Giustini y Alessandro Rabatti (Marketing Toys SRL), los arqueólogos Giordana Amabili, Gwenael Bertocco y Paola Alemanni junto con Maurizio Castoldi y Alessandra Armirotti de la Superintendencia. El abajo firmante forma parte de este equipo multidisciplinar en calidad de museólogo y pensador museológico.
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