Kamilia Kard es una artista y profesora nacida en Milán en 1981. Su investigación artística explora cuestiones relacionadas con la percepción humana en el contexto de la hiperconectividad y la comunicación digital. Tras licenciarse en Economía Política por la Universidad Bocconi, emprendió una trayectoria artística, diplomándose en Pintura y licenciándose en Net Art en la Academia de Bellas Artes de Brera. También fue estudiante de doctorado en Humanidades Digitales en la Universidad de Génova y actualmente enseña Aplicaciones Digitales para las Artes Visuales y Comunicación Multimedia en la Academia de Brera. Su investigación se centra en la influencia que los nuevos modos de comunicación en línea ejercen sobre el cuerpo, los gestos, las emociones y los sentimientos. Sus obras recorren diferentes lenguajes expresivos, desde la pintura digital y las videoinstalaciones hasta las esculturas tridimensionales, los filtros de RA y los entornos virtuales interactivos. Entre sus obras más conocidas se encuentran Woman as a Temple, de 2017, Compulsive Love, de 2020, y Toxic Garden, esta última una experiencia participativa en línea en curso que reflexiona sobre el comportamiento humano tóxico dentro de los mundos digitales. Las obras de Kamilia Kard se han expuesto internacionalmente en lugares como la Triennale de Milán, el Victoria and Albert Museum de Londres, el Museo del Novecento de Milán y el Fotomuseum de Winterthur (Suiza). Además de su extensa producción artística, en 2022 publicó el libro Art and Social Media. Generadores de sentimientos, que explora la relación entre el arte digital y las redes sociales. En esta entrevista nos habla de su arte. La entrevista es de Noemi Capoccia.
NC. Kamilia Kard, eres una artista que lleva años trabajando con lo digital. Hablamos de obras que tienen que ver con el modelado 3D, gifs animados, entornos virtuales interactivos y filtros AR (tu propia web es una pintura dinámica). ¿Por qué decidiste utilizar las nuevas tecnologías como medio para tu arte?
KK. No recuerdo un momento concreto en el que decidiera utilizar las nuevas tecnologías, fue más bien un viaje que me llevó a experimentar con nuevas técnicas y a analizar nuevos lenguajes. Un viaje que no considero terminado, y que sigue haciéndome volar entre diferentes técnicas artísticas, desde las digitales y ultracontemporáneas hasta las tradicionales. Si tuviera que señalar un momento representativo que marque mi transición a las nuevas tecnologías, diría que fue mi interés por implicar al espectador en la práctica artística. Este interés me llevó a hipotetizar obras como páginas web, proyectos colaborativos, filtros de realidad aumentada y entornos virtuales. En obras de net art como Free Falling Bosch (2014) y My Love is so Religious (2015), el espectador se desplaza por diferentes escenarios y composiciones mediante un simple clic; en Best Wall Cover (2012-2014), contribuye creativamente a un archivo en línea; en Loading Instructions (Mansplaining) (2021), interpreta al personaje de un videojuego. Otra razón que me llevó hacia el uso de las nuevas tecnologías fue el impacto sociológico que pueden tener en las personas y, en consecuencia, en el arte. El estudio de la técnica es, por tanto, consecuencia de la investigación científica teórica que me interesaba llevar a cabo, y viceversa: la práctica me lleva a menudo a profundizar teóricamente en determinados aspectos. Un ejemplo reciente son mis reflexiones sobre la IA en obras como A Rose by Any Other Name (2021), donde a través de la creación de un modelo 3D animado -y luego puesto a disposición en un sitio web para su interacción- planteo la hipótesis de la dificultad de leer lainteligencia artificial, imaginándola incapaz de reconocer formas híbridas, como rosas que se mueven como animales (pececillos), que tienen un material similar a la piel humana, sobre las que se aplican tatuajes femeninos, algunos de los cuales llevan las palabras “I’m a daisy” (“Soy una margarita”). Una confusión de forma, movimiento, material y lenguaje que dificulta a la IA la tarea de encasillar ese objeto concreto siguiendo unas etiquetas, unos datos y unos prejuicios establecidos de antemano. Lo curioso, sin embargo, es que si esa hibridación fuera necesaria en un programa de conversión de texto en imagen, la IA lo haría sin problemas.
Su trabajo explora el tema de la comunicación en línea y cómo estas conexiones han influido en las emociones, los sentimientos y las percepciones. En su opinión, ¿puede este enfoque diferente y ciertamente innovador redefinir la interacción en las relaciones, tanto online como offline?
Sí, sin ninguna duda. El uso de la comunicación en línea y las redes sociales ha facilitado las relaciones interpersonales en términos de accesibilidad y facilidad de acceso, pero al mismo tiempo, la disponibilidad constante de las personas ha introducido una serie de nuevos problemas en las relaciones. Podemos decir que perdemos la cabeza si nos quedamos demasiado tiempo con un “visto” sin respuesta, por un punto verde que señala la presencia online de un usuario, por un “me gusta” de más en el perfil “equivocado”, etc. Vivimos muy intensamente lo que ocurre en nuestro dispositivo. Uno puede enamorarse simplemente escribiéndole a una persona, incluso sin haberla conocido nunca, estableciendo relaciones que a menudo existen más en la imaginación de quien las vive: imaginationship. Por otro lado, hay aplicaciones que pretenden facilitar los encuentros en directo de forma serial. Estas apps expresan con demasiada claridad el ritmo de vida acelerado al que estamos sometidos, que nos lleva a tener continuos comienzos y pérdidas incluso en las relaciones románticas, y ponen de relieve una tendencia alscrolling o swipeointerminable, en busca de la próxima pareja. Un juego de parejas similar a una máquina tragaperras a gran escala: “quién sabe si el siguiente será el adecuado”. Y si no, mejor: el “caso humano” de turno se convertirá inmediatamente en un meme con testimonios sociales difundidos en otras redes sociales. Sin embargo, incluso el encuentro en vivo procurado a través de una aplicación en línea volverá a través de la compartición de la experiencia en la esfera online. Un amor ególatra, consecuencia de las nuevas formas de narcisismo que proporciona la hiperconectividad. No es casualidad que una de las etiquetas más frecuentes en la compartición online de los últimos años, cuando se habla de relaciones fallidas, sea precisamente “narcisismo patológico”, utilizado y aplicado a todos y a todo, incluso cuando no existen requisitos profesionales o patológicos para ello. Yves Michaud, en Narcisse et ses avatars (2014), había anticipado y descrito al nuevo Narciso como una persona que ya no se conforma con admirar su imagen en el espejo, sino que tiene la necesidad de compartirla y crear consenso en torno a ella. Un Narciso bastante inseguro, diría yo. Obviamente, también hay relaciones que tienen resultados positivos -o al menos eso espero-, pero éstas no generan el mismo eco de compartición y consenso que las trágicas y censurables, que son más propensas a hacerse virales, a generar vistas y memes. En este sentido se confunde la figura del Narciso con la de la víctima; ambos se comportan de la misma manera. Una de mis últimas obras escénicas del ciclo Jardín tóxico (2022-2024) -una obra cuyo tema son las relaciones tóxicas- titulada Narciso y el amor en la niebla trata sobre la relación imposible entre una persona con un ego fuerte, centrada solo en sí misma, y una persona introvertida y débil, dependiente del afecto de los demás. Este espectáculo combina la danza en el metaverso con la danza en escena (en el teatro), creando un diálogo coreográfico entre avatares-espectadores-bailarines en línea y bailarines en escena. Una relación que, por tanto, tiene lugar en dos niveles: el online y el presencial. En esta obra, he utilizado dos flores, el narciso y la damisela scapigliata, para representar a los sujetos en escena. La flor del narciso, por las evidentes referencias mitológicas de comportamiento, y la damisela scapigliata, porque es una flor cuya corola de pétalos azules está cerrada, envuelta en hojas que se asemejan a pequeñas redes en forma de aguja, y sólo se abre con la ayuda de un insecto que viene a apremiarla. Esta elección floral es una metáfora de dos actitudes humanas diferentes, que deben considerarse problemáticas.
Si pensamos en Compulsive Love, Belladonna Be Careful o Falling Love, todas estas obras tienen un interés común: el cuerpo femenino, el amor, los sentimientos y las emociones. ¿De dónde surge la necesidad de hablar de estos temas?
Muy a menudo trato el tema del amor de forma explícita y central o como subtrama secundaria. Por ejemplo, en A Rose by Any Other Name, el título es una famosa cita de la tragedia shakesperiana Romeo y Julieta, una de las historias de amor (tóxico) por excelencia. También en esa obra, las rosas adoptan gestos cariñosos mediante el intercambio de “besos” y ternura. Así que, aunque la reflexión principal en aquella obra era otra, el amor es uno de los temas recurrentes que casi siempre incluyo en mi trabajo; lo mismo ocurre con la investigación sobre el cuerpo femenino y la condición de la mujer. La videoinstalación Amor compulsivo (2019), creada site-specific para EP7 París, exalta la idea del amor extremo, imposible y dañino. En esta obra, cito por primera vez a Romeo y Julieta remediada y recontextualizada por Baz Luhrmann en la famosa película de culto Romeo + Julieta (1996). En pocas palabras, creo una composición de fotogramas de la película a los que aplico efectos de purpurina; estos enfatizan las expresiones de desesperación de los dos protagonistas y la instrumentalización del amor, visto como un arma, una expresión narcótica o capitalista. También hay un filtro facial de Instagram que aplica purpurina a las personas que lo utilizan, que sigue el camino de las lágrimas en el primer plano de Leonardo Di Caprio cuando cree que su Julieta ha muerto. El filtro consiste en compartir en masa la propia imagen y un estado de ánimo relacionado con el fracaso de un amor teñido de purpurina, como la imposibilidad del amor desinteresado hacia los demás. En el filtro facial Falling Love (2021), por otro lado, utilizo la instrucción de enviar un beso como gesto fundamental para poder jugar al videojuego. En este filtro RA, la acción de enviar un beso -a menudo asociada a la esfera emocional- se convierte en un acto mecánico para ganar puntos de amor. Aquí, el amor se cuantifica en una puntuación y los gestos sentimentales se utilizan como desencadenantes de la experiencia, en un intento de comprender cómo se explotan y archivan nuestras expresiones y emociones para perfilarnos mejor y proponernos contenidos personalizados. Una especie de reflejo continuo que alimenta y fomenta las nuevas formas de narcisismo en línea. El díptico en vídeo Belladonna Be Careful (2022) está compuesto por dos flores en 3D de bellas mujeres que giran sobre dos fondos de colores diferentes: uno azul y otro rosa. Dos caras de la misma persona enamorada: una positiva, con colores realistas y naturales, sobre fondo azul, la otra venenosa, con colores cambiantes y antinaturales, suavizada por un fondo rosa. Dos aspectos del amor asociados a la frágil y peligrosa figura de la mujer bella.
¿Cómo influye la sociedad contemporánea en la forma en que representa los temas en su obra?
Siempre me ha gustado observar el comportamiento de la gente, intentando definir sus repeticiones, excesos, inseguridades, etc. El intercambio masivo en línea de contenidos dispares, desde selfies a declaraciones, pasando por enlaces a sesiones de juego o estados de ánimo, me brinda la oportunidad de estudiar ciertas actitudes a gran escala. Generalmente observo los fenómenos que tienen lugar en la red, y luego trato de entender cómo éstos crean un enredo en la experiencia no online, no digital.
Su último y actual ciclo de obras está relacionado con el mundo vegetal y el amor tóxico. ¿Cómo explica esta elección?
Toxic Garden -que he mencionado brevemente antes- es un proyecto que combina videojuegos y artes escénicas dentro de un metaverso creado por mí y compuesto por flores venenosas. En este contexto, he utilizado la metáfora de las plantas tóxicas para expresar el comportamiento humano nocivo hacia los demás. Mi hipótesis es que existe una especie de remanente ancestral de componente vegetal que influye en los seres humanos cuando se sienten atacados o se activan sin motivo. Esta mezcla de planta y ser humano tiene su eco en los avatares del entorno, que son híbridos entre plantas y representación humana estilizada en bloques. Esta forma de hibridación surge de la necesidad de romper las barreras de género y raza, favoreciendo al máximo la inclusividad y la creación de una comunidad que reflexione sobre el tema de las relaciones tóxicas online y offline. Las plantas tóxicas, además de representar a los jugadores-actores que participan en la representación (o que entran en la parte del juego que sigue siendo pública aunque no haya representación), también forman el jardín principal del metaverso; cada una de estas plantas está asociada a minijuegos inspirados en lo nocivo de la planta. En este contexto, el conjunto de plantas convertidas en infraestructuras sobre las que el avatar puede trepar, jugar y bailar, representa la arquitectura social, contenedor y creador de toda una serie de sentimientos y emociones expresados en mi proyecto en forma de emotes: pequeñas animaciones del avatar que expresan un estado de ánimo -una herramienta muy común en los Multijugador Masivos Online (MMO). Para crear los emotes de Toxic Garden colaboré con cuatro bailarines, que tras reflexionar sobre el tema de las relaciones interpersonales nocivas identificaron conmigo una serie de palabras clave que se convirtieron en detonantes para la creación del paso de baile y, al mismo tiempo, en el nombre textual de los emotes disponibles en el videojuego. Fue durante el proceso de captura de los pasos de baile con los bailarines que realicé utilizando inteligencia artificial ( IA) cuando observé cómo los errores de la IA eran un componente interesante del movimiento y a partir de esta reflexión, y del uso de los modelos 3D de las plantas tóxicas que había modelado para Toxic Garden, desarrollé el proyecto HERbarium dancing for an AI, una performance que combina danza en directo y proyección y que se divide en 3 actos: Poción de amor, Poción de muerte y Poción de sueño. HERbarium aborda los temas del papel de la mujer, la bruja, las relaciones románticas, el comportamiento de las plantas y la inteligencia artificial. De hecho, el concepto de HERbarium - Dancing for an AI surge de la asociación de la mujer como figura de bruja -una imagen centenaria- y la IA como entidad femenina, un tema recurrente en el cine, la ficción y el uso cotidiano, como demuestran los asistentes de voz Siri y Alexa. En películas como Her, de Spike Jonze, o Sim0ne, de Andrew Niccol, la IA es representada como femenina, y el ser humano desarrolla una adicción tóxica o sufre la manipulación de estas figuras que podrían describirse como “brujas digitales”, entidades que parecen tener el poder de hacer perder el control a los humanos, que se convierten en súcubos para ellas. La bruja, históricamente, siempre ha sido vista como una figura femenina maligna, capaz no sólo de crear hechizos, sino también de maldecir al hombre mediante transformaciones físicas y la creación de seres deformes, en parte humanos, en parte animales. Las plantas venenosas, vinculadas a la brujería, se utilizaban para producir venenos, pociones de amor o sustancias alucinógenas. Con HERbarium, quería explorar este paralelismo imaginando a las IA como modernas “brujas digitales” capaces de alterar las dinámicas emocionales y manipular la mente humana, utilizando una nueva forma de poder que, al igual que los venenos de antaño, tiene la capacidad de intoxicar las relaciones y crear dependencias psicológicas. En esta representación, el componente de error de la IA es fundamental para el concepto de la obra. De hecho, estos errores de procesamiento del movimiento se transforman en una oportunidad para aprender e interpretar una expresión del cuerpo que no existe en la naturaleza, un movimiento antinatural. Es en estas lecturas erróneas de los gestos donde la IA manifiesta su “creatividad” en los pasos de baile, se transforma en coreógrafa manifestando una forma de autoría. En la libertad de movimiento de la IA y en la idea de la IA como bruja capaz de crear híbridos entre diferentes especies, he construido mi idea del movimiento mediado por la inteligencia artificial como una oportunidad para el encuentro entre lo humano y la tecnología, la tecnología y la planta, lo humano y la planta. Sí, porque mientras los bailarines aprendían la coreografía propuesta por la inteligencia artificial -es decir, incluyendo todos los errores de movimiento- no podían evitar seguir también los movimientos de las plantas (que a su vez se movían con la misma coreografía asignada a los bailarines, añadiendo varios errores dictados por su naturaleza de plantas antropomórficas). Así que, si al final las plantas del fondo se movían con movimiento humano mediado y transformado digitalmente a través de la IA, los bailarines a su vez bailaban una coreografía que englobaba IA y movimiento vegetal. En mi obra, el movimiento mediado por la IA y el error reproducido se convierten en un importante factor de unión entre lo humano, lo vegetal y lo digital, creando una incertidumbre ontológica que abre infinitas posibilidades hacia un conocimiento más amplio, un acercamiento hacia lo no humano; un elemento que crea un híbrido que subraya y da mayor valor al concepto del proyecto y a la idea de la IA como bruja. En conclusión, en mi espectáculo hay un diálogo continuo entre la máquina y el ser humano. El proceso comienza con los bailarines creando los pasos, que son procesados por la IA. A continuación, la IA devuelve una nueva coreografía a los bailarines, generando un ciclo que enriquece el movimiento humano con una visión tecnológica. No se trata de automatizar al bailarín ni de humanizar a la máquina, sino de explorar esa incierta frontera entre ambos, difuminando la dicotomía humano-máquina y creando un cuerpo de danza “vigital” (vegetal digital) que amplifica esta interacción.
Su arte no es sólo visual, sino también inmersivo. ¿Qué necesidad le impulsa a querer interactuar con el público?
Me gusta convertir al espectador en protagonista de mis obras, para bien o para mal. Lo hago a través de la simulación de videojuegos, grandes proyecciones, solicitando su participación en performances online o, como explicaba al principio de la entrevista, haciéndoles partícipes con un simple clic. La negación del punto de vista único y central del artista en algunos casos, y la experiencia directa de un determinado sentimiento son dos de las principales razones que me llevan a implicar personalmente al público. En Toxic Garden Dance Dance (2022), una performance participativa en Roblox, el avatar espectador baila en un momento dado la misma coreografía que los demás avatares de los espectadores que participan en la performance. En esta uniformidad de movimiento, entorno y personalización del avatar, lo que hace verdaderamente única la experiencia del espectador es el punto de vista, que no está limitado por el artista y es unidireccional. El espectador vivirá la experiencia subjetivamente o siguiendo a su avatar, podrá caminar y moverse por el espacio. También se pierden las limitaciones teatrales de la visión frontal de la obra. Mientras que en Loading Instructions (Mansplaining) (2021) intento que el espectador experimente a través de la simulación del videojuego un estado de ánimo específico vinculado al concepto de la obra, la sensación de derrota de quienes se encuentran luchando contra el muro de goma de una sociedad dominada por los hombres, en la que las mujeres pierden incluso cuando ganan o son claramente superiores.
¿Cómo consigue su arte, que combina estéticas como el kawaii y las modelos con curvas, comunicarse con el público actual?
En una época dominada por lo kawaii -o mono- y el poder que esta estética incierta ejerce sobre la sociedad contemporánea, mi obra aborda a menudo temas importantes, como las relaciones tóxicas y el mansplaining, con una estética que tiende a aligerar al espectador de la carga del tema, permitiéndole entrar en diálogo y entender la obra de un modo más eficaz y fresco. Lo simpático perturbador es para mí como una especie de filtro rosa que se desvanece poco a poco en naranja aplicado a la realidad. Algo que me atrae pero también me asusta. Desde que tengo uso de razón, las últimas décadas han estado dominadas por la estética kawaii, en una especie de monólogo cute. Hello Kitty ha cumplido más de 40 años, una gatita sin boca con forma redondeada y ojos saltones, el producto ganador de Sanrio que ha conquistado a generaciones de todo el mundo. Hay algunas formas y colores de la monada que son recurrentes, como los colores pastel -a menos que hablemos de kawaii gótico- y, como he mencionado antes, las suaves líneas de las curvas. Los putti y los ángeles podrían ser una de las primeras formas de lo tierno ante litteram: ¿cuántos de los que vamos a los Uffizi de Florencia no nos hemos sentido dulce y tiernamente encantados al ver la mirada triste y soñadora del Ángel músico (1521) de Rosso Fiorentino tocando un laúd más grande que él? ¿Qué es lo que atrae tanto la mirada y el espíritu? Es la frontera de la incertidumbre que crea el contraste entre las formas suaves del ángel, formas en este caso asociadas a las graciosas proporciones de la figura del niño, y su actitud, su expresión triste que lo hace tan agradablemente nostálgico y tierno. Las generaciones contemporáneas experimentan un estado constante de incertidumbre y precariedad repartido en varios niveles; la difusión de lo tierno a tan gran escala es una gran expresión de ello, o quizá un refugio. En obras como Woman as a Temple (2014-2021), en la que ensalzo las formas curvas de las mujeres, celebrando su belleza maternal universal, utilizo una tendencia hacialo mono. De hecho, mis esculturas tienen colores muy comunes en la estética kawaii, así como formas recurrentes. A primera vista, la gente que ve mis esculturas quiere tocarlas, algunos quieren abrazarlas. Buscan el contacto a pesar de que en realidad son cuerpos de mujer sin piernas, brazos ni cabeza, algo que debería ser monstruoso. O este es el caso del ya mencionado Toxic Garden, en el que la estética mona de los avatares cúbicos redondeados y el colorido del entorno son un triunfo de lo mono, que en cambio oculta un tema difícil y complicado de relaciones tóxicas. Al igual que Hello Kitty, los avatares de Toxic Garden sólo tienen ojos (en diferentes colores de neón), hechos como simples y pequeños óvalos con un brillo a su alrededor.
Aunque el rosa es el color predominante en su obra, el amor tóxico, la superioridad de la mujer, el erotismo y el brillo forman parte de su recorrido artístico. ¿Qué le impulsa a representar mundos tan coloridos y atmósferas de ensueño que en realidad ocultan mensajes mucho más profundos?
Como ya he dicho, esta elección surge del deseo de enviar un mensaje importante, a veces problemático, de forma sencilla. Intento hacer reflexionar al público sin agobiarle con una estética desgarradora. Loading Instructions (Mansplaining) (2021) es un ejemplo de ello. Esta obra es un vídeo machinima rodado dentro de un videojuego que he desarrollado, Zero EXPerience (2021). El videojuego consiste en una única escena de combate cuerpo a cuerpo en la que una guerrera equipada con una espada rosa y un escudo se enfrenta a un hombre completamente desarmado y en ropa interior. A pesar de la superioridad de la mujer en cuanto a habilidad y equipo, el hombre en calzoncillos siempre ganará. El machinima utiliza el lenguaje de juego de las instrucciones de los RPG: mientras esperas a que se cargue el juego, aparecen imágenes estáticas o mínimamente animadas, acompañadas de pistas o instrucciones útiles en el transcurso de la partida, insertadas a modo de subtítulos. A medio camino entre la ironía y la denuncia, Loading Instructions (Mansplaining) secuencia frases típicas del “mansplainer” en forma de pistas y consejos para satisfacer su juego. Algunas de las frases incluidas en el vídeo son respuestas a una llamada sobre mansplaining que había publicado en Instagram stories. La obra expresa el estado de impotencia y vulnerabilidad psicológica en el que a menudo se ven confinadas las mujeres, en el lugar de trabajo y en otros ámbitos.
En un mundo que ve a las mujeres como objetos de deseo masculino, usted ha invertido el proceso de mercantilización del cuerpo femenino. ¿Cómo se acercan sus Venus a las del arte antiguo y cómo se relacionan entre sí?
La serie escultórica La mujer como templo (2016-2021) toma el voluptuoso cuerpo femenino y lo muestra en toda su naturalidad y estatuaria. Llevan consigo toda la sacralidad y abundancia típicas de las venus paleolíticas, pero se redefinen en ausencia de extremidades y cabeza. Se convierten en cuerpos anónimos, reconocibles sólo por su parte central sin rasgos somáticos, sin raza. Son el centro de la mujer, ineludible y único, la fuerza de su ser matriarcal y la fuente de su debilidad. Son una exaltación de las imperfecciones contemporáneas, desafiando los cánones estéticos contemporáneos. Pero también es un cuerpo muy estable, de seguridad acogedora, un templo. Elegí la impresión 3D para hacer este ciclo de esculturas porque me gusta que se pueda ver la estratificación de la impresión, esas capas superpuestas de filamento me recuerdan a las capas de la corteza terrestre y también a los círculos de los troncos de los árboles, ya que para estas dos últimas cosas esas marcas indican el ciclo vital de la escultura. Por esta razón, no “corrijo” mis grabados, sino que elijo filamentos que realzan los volúmenes y los defectos. También me gusta que el cuerpo de la mujer conserve los errores del proceso de impresión; marcas que representan por un lado los problemas que tuvo la escultura durante su creación, pero que por otro evocan las cicatrices visibles e invisibles que se acumulan durante la vida de una mujer.
¿Cuál es el objetivo último de su arte?
Me gusta observar cómo ciertos fenómenos sociales influyen en el comportamiento de la gente e intento interpretar estas influencias y comparticiones según mi propio punto de vista y estilo estilístico. Por ejemplo, recientemente he estado trabajando en una nueva serie de esculturas realizadas con una impresora 3D titulada Una historia de amor como tantas otras(2024). Este proyecto cuenta cómo las relaciones sentimentales, que vivimos como únicas y especiales -en un sentido positivo pero sobre todo negativo-, son en realidad clichés fruto de la repetición del comportamiento humano. Esta concepción se exalta y se lleva al extremo al compartir en las redes sociales vídeos, audios, capturas de pantalla de conversaciones de mensajería, de relaciones sentimentales, en parte para burlarse unos de otros, en parte para buscar una comunidad que comparta la misma experiencia. Muy a menudo, cuando un vídeo tiene el audio o el ambiente adecuados, se comparte -o se vuelve a publicar- como si se tratara de una experiencia propia, o reinterpretada por los propios usuarios; manteniendo el mismo audio y trabajando con lipsynch, o explicando la similitud con un texto, dando un tono más de colectividad a la historia, que poco a poco va adquiriendo caracteres cada vez más familiares y arraigados en nuestra vida cotidiana. Partiendo de estas observaciones, elegí modelar diferentes torsos de mujer para enfatizar la multitud coral de personas que viven “la misma historia de amor cliché”, y las raíces que las abrazan y aprisionan son la traducción visual de hashtags y palabras recurrentes que se encuentran muy a menudo en estos vídeos compartidos, reinterpretados mediante metáforas: hashtags como #lovebombing o #ghosting, a los que los nombres de las esculturas individuales hacen guiños. La mujer, como he señalado antes, está siempre en el centro de mi investigación y, aunque también hay muchos vídeos de hombres que abordan los mismos temas desde sus perspectivas, he optado por centrarme, como siempre, en la experiencia femenina.
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