¿Qué captaba la atención de los huéspedes de una antigua casa de Pompeya? El estudio de dos arqueólogos


Dos arqueólogos italianos que trabajan en Suecia han reconstruido virtualmente una antigua casa de Pompeya y la han estudiado con realidad virtual para entender qué era lo que llamaba la atención de los huéspedes.

¿Cómo era una casa en la antigua Pompeya y cómo estaba amueblada? ¿Cuáles eran los espacios que más atraían a los antiguos pompeyanos? Dos arqueólogos italianos de la Universidad de Lund (Suecia), Danilo Campanaro y Giacomo Landeschi, han utilizado tecnologías 3D para reconstruir el espacio doméstico pompeyano y sistemas de seguimiento ocular para comprender cómo se movían sus habitantes, y han publicado los resultados de su investigación en la revista Antiquity de la Universidad de Cambridge. Su investigación presenta una metodología en la que se utilizan técnicas de seguimiento ocular basadas en realidad virtual y sistemas de información geográfica en 3D (SIG 3D) para comprender cómo se vivía dentro de una casa pompeyana y qué decisiones guiaban a los antiguos pompeyanos en sus elecciones de decoración interior.

Las fuentes literarias antiguas, como Cicerón, Plinio, Séneca, Vitruvio y muchos otros, “subrayan la importancia de la vista y del acto de mirar en la arquitectura doméstica romana”, explican los dos autores en el artículo. “En consecuencia, los eruditos han estudiado dichas fuentes en el contexto de los restos materiales de Pompeya y Herculano. Los resultados sugieren que la axialidad óptica desempeñó un papel clave en la percepción de la casa romana y su significado sociopolítico”. Sin embargo, quedan por aclarar una serie de cuestiones: por ejemplo, cómo los espacios dentro de las casas romanas eran visibles para los visitantes y cómo el diseño de la casa y el espacio visual contribuían a la atmósfera social.



El método seguido por Campanaro y Landeschi siguió varios pasos: Utilizando tecnologíade seguimiento ocular (también conocida como oculometría), que sirve para detectar los movimientos de los ojos con el fin de comprender qué estímulos proporcionan la información más interesante para el observador, se midió la atención visual del usuario en realidad virtual, tras lo cual se generó una salida de datos para exportarla a un software y, por último, se importaron los datos a un entorno SIG en 3D. Para el experimento se creó una reconstrucción en 3D de la Casa de los Epigramas Griegos de Pompeya con el programa 3D Studio Max, que luego se importó a Unity, un motor para experiencias de realidad virtual. “Este software”, explican los dos investigadores, “permitió una simulación de la iluminación basada en la física. Para los fines específicos de esta investigación, se eligieron dos escenarios muy diferentes: el amanecer del solsticio de invierno y el mediodía del solsticio de verano. El sistema registró la experiencia visual de los participantes en el estudio (cinco mujeres caucásicas de distintas edades)”.

Las experiencias visuales de los usuarios (mirada, fijación y movimiento) dentro de una casa pompeyana reconstruida virtualmente fueron, como se ha dicho, recogidas e importadas a un entorno SIG. “La gestión de los datos derivados del rastreador ocular de realidad virtual en un espacio SIG”, prosigue el estudio, “puede presentar nuevos escenarios interesantes para la investigación y el análisis de la interacción entre el ser humano y el entorno (por ejemplo, para investigar cómo afectaba la iluminación a la experiencia social de elementos como los grafitis y las pinturas murales). Es posible consultar la base de datos geográficos y seleccionar automáticamente las zonas con mayores niveles de atención visual, así como comprender el orden en que se ven los objetos y las posiciones asumidas en el espacio por el usuario. Es posible integrar múltiples sesiones y gestionar grandes cantidades de datos para detectar patrones que puedan relacionarse con características particulares del espacio virtual examinado. A pesar de los importantes logros de los estudios sobre la visibilidad en la literatura emergente mencionada anteriormente, nunca se ha realizado plenamente una forma de análisis centrada en el ser humano. Este flujo de trabajo introduce un enfoque más dinámico para superar las importantes limitaciones que plantean la mayoría de los estudios tradicionales basados en SIG”.

La conclusión del estudio es que los propietarios de la antigua Pompeya podían utilizar los elementos decorativos de sus viviendas para estimular los sentidos de sus visitantes con el fin de transmitir más fácilmente mensajes de carácter social y político, por ejemplo, la situación económica del propietario, su poder. Herramientas como las ideadas por Campanaro y Landeschi podrían, según ambos estudiosos, “traspasar los límites del área específica de interés para abarcar todos los contextos arqueológicos en los que las propiedades visuales y las personas se entrelazan, o en los que las propiedades visuales se manipulan para suscitar comportamientos”.

¿Qué captaba la atención de los huéspedes de una antigua casa de Pompeya? El estudio de dos arqueólogos
¿Qué captaba la atención de los huéspedes de una antigua casa de Pompeya? El estudio de dos arqueólogos


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