Wie sah ein Haus im antiken Pompeji aus und wie war es eingerichtet? Welche Räume gefielen den alten Pompejanern am besten? Zwei italienische Archäologen von der Universität Lund (Schweden), Danilo Campanaro und Giacomo Landeschi, haben 3D-Technologien zur Rekonstruktion der pompejanischen Wohnräume und Eye-Tracking-Systeme eingesetzt, um zu verstehen, wie sich die Bewohner bewegten, und die Ergebnisse ihrer Forschung in der Zeitschrift Antiquity der Universität Cambridge veröffentlicht. Die Forscher stellen eine Methode vor, bei der Eye-Tracking-Techniken auf der Grundlage von virtueller Realität und geografischen 3D-Informationssystemen (3D-GIS) eingesetzt werden, um zu verstehen, wie die Menschen in einem pompejanischen Haus lebten und welche Entscheidungen die antiken Pompejaner bei der Wahl ihrer Inneneinrichtung trafen.
Antike literarische Quellen, darunter Cicero, Plinius, Seneca, Vitruv und viele andere, “betonen die Bedeutung des Sehens und des Schauens in der römischen Hausarchitektur”, erklären die beiden Autoren in ihrem Beitrag. “Dementsprechend haben Wissenschaftler diese Quellen im Zusammenhang mit den materiellen Überresten von Pompeji und Herculaneum untersucht. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die optische Achsialität eine Schlüsselrolle bei der Wahrnehmung des römischen Hauses und seiner sozio-politischen Bedeutung spielte”. Eine Reihe von Fragen bleibt jedoch noch zu klären: zum Beispiel, wie die Räume in den römischen Häusern für die Besucher sichtbar waren und wie die Gestaltung der Häuser und der visuelle Raum zur sozialen Atmosphäre beitrugen.
Die von Campanaro und Landeschi angewandte Methode umfasste mehrere Schritte: Mithilfe derEye-Tracking-Technologie (auch bekannt als Okulometrie), die Augenbewegungen erfasst, um zu verstehen, welche Reize die interessantesten Informationen für den Betrachter liefern, wurde die visuelle Aufmerksamkeit des Nutzers in der virtuellen Realität gemessen, anschließend wurde eine Datenausgabe für den Export in eine Software generiert, und schließlich wurden die Daten in eine 3D-GIS-Umgebung importiert. Für das Experiment wurde eine 3D-Rekonstruktion des Hauses der griechischen Epigramme in Pompeji mit dem Programm 3D Studio Max erstellt, die dann in Unity, eine Engine für Virtual-Reality-Erlebnisse, importiert wurde. “Diese Software”, erklären die beiden Forscher, “ermöglichte eine physikbasierte Simulation der Beleuchtung. Für diese Untersuchung wurden zwei sehr unterschiedliche Szenarien gewählt: Sonnenaufgang zur Wintersonnenwende und Mittagssonne zur Sommersonnenwende. Das System zeichnete die visuellen Erfahrungen der Studienteilnehmer (fünf kaukasische Frauen unterschiedlichen Alters) auf”.
Die visuellen Erfahrungen der Benutzer (Blicke, Fixierungen und Bewegungen) in einem virtuell rekonstruierten pompejanischen Haus wurden, wie bereits erwähnt, gesammelt und in eine GIS-Umgebung importiert. “Die Verwaltung der vom Virtual-Reality-Augentracker abgeleiteten Daten in einem GIS-Raum”, heißt es in der Studie weiter, “kann interessante neue Szenarien für die Erforschung und Analyse der Mensch-Umwelt-Interaktion bieten (z. B. um zu untersuchen, wie sich die Beleuchtung auf die soziale Erfahrung von Elementen wie Graffiti und Wandmalereien auswirkt). Es ist möglich, die Geodatenbank abzufragen und automatisch Bereiche mit höherer visueller Aufmerksamkeit auszuwählen sowie die Reihenfolge, in der Objekte gesehen werden, und die Positionen, die der Benutzer im Raum einnimmt, zu verstehen. Es ist möglich, mehrere Sitzungen zu integrieren und große Datenmengen zu verwalten, um Muster zu erkennen, die mit bestimmten Merkmalen des untersuchten virtuellen Raums zusammenhängen könnten. Trotz der wichtigen Errungenschaften der Sichtbarkeitsstudien in der oben erwähnten aufkommenden Literatur wurde eine auf den Menschen ausgerichtete Form der Analyse nie vollständig realisiert. Dieser Arbeitsablauf führt einen dynamischeren Ansatz ein, um die erheblichen Beschränkungen der meisten traditionellen GIS-basierten Studien zu überwinden”.
Die Schlussfolgerung der Studie ist, dass die Hausherren des antiken Pompeji die dekorativen Elemente ihrer Wohnungen nutzen konnten, um die Sinne ihrer Besucher zu stimulieren und so Botschaften sozialer und politischer Art, z. B. den wirtschaftlichen Status des Besitzers und seine Macht, leichter zu vermitteln. Werkzeuge wie die von Campanaro und Landeschi entwickelten könnten, so die beiden Wissenschaftler, “über die Grenzen des spezifischen Interessensgebiets hinausgehen und alle archäologischen Kontexte einbeziehen, in denen visuelle Eigenschaften und Menschen miteinander verflochten sind oder in denen visuelle Eigenschaften manipuliert werden, um Verhalten hervorzurufen”.
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Was fesselte die Aufmerksamkeit der Gäste in einem antiken Haus in Pompeji? Die Studie von zwei Archäologen |
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