Cosa catturava l'attenzione degli ospiti di un'antica casa di Pompei? Lo studio di due archeologi


Due archeologi italiani che lavorano in Svezia hanno ricostruito virtualmente un’antica casa di Pompei e l’hanno studiata con la realtà virtuale per capire cos’è che catturava l’attenzione degli ospiti.

Come si presentava una casa dell’antica Pompei e come veniva arredata? Quali erano gli spazi che più attiravano gli antichi pompeiani? Due archeologi italiani dell’Università di Lund (Svezia), Danilo Campanaro e Giacomo Landeschi hanno utilizzato le tecnologie 3D per ricostruire lo spazio domestico pompeiano e sistemi di eye-tracking per capire come si muovessero i suoi abitanti, e hanno pubblicato i risultati della loro ricerca sulla rivista Antiquity dell’Università di Cambridge. La loro ricerca presenta una metodologia in cui vengono utilizzate tecniche di eye-tracking basate sulla realtà virtuale e su sistemi informativi geografici 3D (GIS 3D) per comprendere come si viveva all’interno di una casa pompeiana e quali scelte guidavano i pompeiani antichi nelle scelte della decorazione dell’interno.

Fonti letterarie antiche, tra cui Cicerone, Plinio, Seneca, Vitruvio e molti altri, “sottolineano l’importanza della vista e dell’atto del guardare nell’architettura domestica romana”, spiegano i due autori nel paper. “Di conseguenza, gli studiosi hanno studiato tali fonti nel contesto dei resti materiali di Pompei ed Ercolano. I risultati suggeriscono che l’assialità ottica ha giocato un ruolo chiave nell’appercezione della casa romana e nel suo significato socio-politico”. Rimangono tuttavia da chiarire alcune questioni: per esempio, in che modo gli spazi all’interno delle case romane fossero visibili ai visitatori e come il design della casa e lo spazio visivo avessero contribuito all’atmosfera sociale.

Il metodo seguito da Campanaro e Landeschi ha seguito diversi passaggi: con la tecnologia dell’eye-tracking (detta anche oculometria), che serve per rilevare i movimenti dell’occhio al fine di comprendere quali sono gli stimoli da cui provengono le informazioni più interessanti per l’osservatore, è stata misurata in realtà virtuale l’attenzione visiva dell’utente, dopodiché è stato generato un output di dati per l’esportazione in software, e infine i dati sono stati importati in un ambiente GIS 3D. Per l’esperimento è stata realizzata una ricostruzione 3D della Casa degli Epigrammi Greci di Pompei, eseguita con il programma 3D Studio Max, che è stata poi importata in Unity, un motore per esperienze di realtà virtuale. “Questo software”, spiegano i due ricercatori, “ha consentito una simulazione dell’illuminazione basata sulla fisica. Per lo scopo specifico di questa ricerca sono stati scelti due scenari molto diversi: l’alba del solstizio d’inverno e il mezzogiorno del solstizio d’estate. Il sistema ha registrato l’esperienza visiva dei partecipanti allo studio (cinque femmine caucasiche di diverse età)”.

Le esperienze visive degli utenti (sguardo, fissazione e movimento) all’interno di una casa pompeiana ricostruita virtualmente sono state, come detto, raccolte e importate in un ambiente GIS. “La gestione dei dati derivati dall’eye tracker della realtà virtuale in uno spazio GIS”, si legge ancora nello studio, “può presentare nuovi interessanti scenari per la ricerca e l’analisi dell’interazione uomo/ambiente (ad esempio, per indagare su come l’illuminazione abbia influenzato l’esperienza sociale di elementi come graffiti e pitture murali). È possibile interrogare il geodatabase e selezionare automaticamente le aree con livelli di attenzione visiva più elevati, e capire in quale ordine vengono visti gli oggetti e le posizioni assunte nello spazio dall’utente. È possibile integrare più sessioni e gestire una grande quantità di dati per rilevare schemi che possono riguardare particolari caratteristiche dello spazio virtuale esaminato. Nonostante gli importanti risultati raggiunti dagli studi sulla visibilità nella letteratura emergente sopra menzionata, una forma di analisi incentrata sull’uomo non è mai stata completamente realizzata. Questo flusso di lavoro introduce un approccio più dinamico per superare i limiti significativi posti dalla maggior parte degli studi tradizionali basati su GIS”.

La conclusione dello studio è che i padroni di casa dell’antica Pompei potevano utilizzare gli elementi decorativi delle loro dimore per stimolare i sensi dei loro visitatori al fine di far arrivare più facilmente messaggi di natura sociale e politica, per esempio lo status economico del proprietario, il suo potere. Strumenti come quelli sperimentati da Campanaro e Landeschi potrebbero, secondo i due studiosi, “andare oltre i confini della specifica area di interesse per coinvolgere tutti i contesti archeologici in cui le proprietà visive e le persone si intrecciano, o in cui le proprietà visive sono manipolate per sollecitare i comportamenti”.

Cosa catturava l'attenzione degli ospiti di un'antica casa di Pompei? Lo studio di due archeologi
Cosa catturava l'attenzione degli ospiti di un'antica casa di Pompei? Lo studio di due archeologi


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